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Admin Marcos
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hearts of iron III Empty hearts of iron III

Jue 12 Mar 2009 - 1:00
Como se que por aquí hay algún que otro seguidor del juego (del 2) pues os anuncio para el que no lo supiera que en septiembre supuestamente saldrá la tercera entrega. Aquí os dejo el trailer:

Víctor Expósito
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Jue 12 Mar 2009 - 1:03
Sí, estoy siguiendo el desarrollo. Está interesante.
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hearts of iron III Empty Re: hearts of iron III

Jue 12 Mar 2009 - 1:07
Víctor Expósito escribió:Sí, estoy siguiendo el desarrollo. Está interesante.

sabía que alguno contestaría rápido xDDDD
la verdad es que hace tiempo que lo se pero no me he mirado mucho, ¿se saben cuales son las principales diferencias con el HoI2?
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Jue 12 Mar 2009 - 1:11
Víctor Expósito escribió:Sí, estoy siguiendo el desarrollo. Está interesante.

Yo tambien, el Yo presidente nuevo
Víctor Expósito
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hearts of iron III Empty Re: hearts of iron III

Jue 12 Mar 2009 - 1:12
Mira, te dejo un enlace con los diarios de desarrollo y con escrinjs:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=379311
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=376739

También estoy siguiendo lo del Yo Presidente, aunque no parece que vaya a haber muchos cambios.
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hearts of iron III Empty Re: hearts of iron III

Jue 12 Mar 2009 - 1:13
Víctor Expósito escribió:Mira, te dejo un enlace con los diarios de desarrollo y con escrinjs:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=379311
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=376739

También estoy siguiendo lo del Yo Presidente, aunque no parece que vaya a haber muchos cambios.

La version francesa si
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hearts of iron III Empty Re: hearts of iron III

Jue 12 Mar 2009 - 1:17
Diario de Desarrollo #11 - 7 de enero de 2009





Bueno, la Navidad y Año Nuevo han terminado lo que significa que
tenemos que dejar de sentarnos y disfrutar de las vacaciones y volver
al trabajo. Sin embargo no digas que no somos simpáticos contigo, a
pesar de no planearlo, hemos decidido sacar un pequeño diario de
desarrollo hablando un poco sobre el sistema de inteligencia.




Una característica importante en cualquier juego de estrategia
militar es la inteligencia y puede que la más importante de todas sólo
teniendo parte de la imagen. La segunda parte es cómo determinas qué
tiene el enemigo tras la línea, especialmente si tú eres, por ejemplo,
Alemania, asentado en Francia y preguntándote qué han preparado los
Aliados al otro lado del canal.




Como se mencionó en el anterior diario de desarrollo tenemos
bastantes niveles de detección que te permiten ver varios niveles de
detalle sobre una provincia. Así como en las anteriores encarnaciones
de Hearts of Iron una manera de averiguar cosas eran tus unidades en la
línea del frente patrullando y averiguando qué había en el otro lado
del frente, esto permanece y hace tu primer vistazo para averiguar qué
hay allí. Sin embargo eso no soluciona el problema de qué hay tras la
linea.




Con eso en mente hablemos sobre un simpático y pequeño cambio de
Hearts of Iron 2, la estación de radas, ya no será simplemente una
estación de radar, sino que ahora es un lugar de recopilación de
información. La estación de radas es ahora también una estación de
interceptación y análisis de señales, dándote (y los chicos malos, no
se olviden de ellos) la habilidad para ver tras las líneas enemigas.
Cuanto más grande es la estación de radar, mejor realizarás esto.




Un número de factores entra en juego aquí, en primero lugar tienes
encriptación y desencriptación, como en anteriores versiones de Hearts
of Iron esto hace más difícil para el enemigo ver cómo estás y más
fácil para ti determinar cómo está el enemigo. También tenemos una
tecnología genérica de radio que da bonuses de combate a tus unidades
pero también las hace más fácil de detectar (nuestra lógica aquí es que
incluso si tu habilidad para desencriptar las señales de radio enemigas
es pobre, cosas como el análisis de patrones de tráfico te permitirá
construir una imagen de qué está haciendo el enemigo).




Lo siguiente es el nivel de la unidad, cuanto mayor el nivel del
Cuartel General más fácil detectan. Básicamente sentimos que éstos
tienen más que decir que CGs (HQs) de nivel más bajo. Esto también te
permite hacer el truco de crear un "Grupo de Ejército CG" (llamémosle
el US 1st Army Group sólo para argumentar) en la Inglaterra suroriental
comandada por un General senior (puede que Patton) y supongo que si
queremos ir todo el cerdo (*) asignaremos un pequeño ejército y cuerpos
de CG a esta formación. Como las divisiones detectan más dificilmente
que los CG de alto nivel, el hecho de que no se detecte ninguna
división no quiere decir que no haya ninguna. Así que el jugador alemán
no puede ignorar la posibilidad de que pueda haber una invasión en
Calais.







Bueno, esa es la teoría de cualquier modo, cómo hace el efecto en
el juego. Bueno, ahora tenemos una imagen creciente incompleta de qué
hay tras las líneas enemigas. Creemos que esto añade dos cosas al
juego. La primera es la imagen de realismo de la inteligencia de la
gente que no está sólo limitada a la línea del frente y donde los
aviones están volando y reconocen pequeños trozos y piedas de qué
estaba pasando en cualquier lado. Lo segundo es que añade otra capa de
estrategia al juego, no sólo te preguntas dónde está el eenemigo, sino
que también tienes la necesidad de preguntarte ¿cómo de buena es mi
inteligencia? Esto también tiene un efecto muy simpático para la IA, un
jugador puede intentar adivinar dónde va a atacar el enemigo pero la IA
simplemente no puede. Ahora la IA puede mirar tras las líneas enemigas
sin tener que recurrir a ninguna de esas ayudas que tanto molestan a
los jugadores. La IA puede empezar a reaccionar a cosas como la
construcción de tropas aliadas en el sur de Inglaterra (¿podría ser
esto Overlord?) con exáctamente las mismas mecánicas y reglas que el
jugador.




Como puedes ver aquí, Alemania tiene un radar/estación de escucha
de nivel 10 en la Alemania Occidental, que alcanza profundamente hacia
Europa Occidental. Estamos en el mapa de inteligencia, donde las
provincias están coloreadas dependiendo del nivel de inteligencia que
tienes en la provincia. Rojo significa que no tienes inteligencia, y
diferentes tonos de verde indican cúanto conoces. Como puedes ver,
puedes ver unidades o indicaciones de unidades más allá de la línea del
frente, dependiendo de los factores que comentamos antes.





(*) Nota del Traductor: es una expresión, cuyo significado desconozco, pero espero que se entienda bien el resto.





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Jue 12 Mar 2009 - 1:19
Diario de Desarrollo #12 - 14 de enero de 2009





Hola a todos y bienvenidos a otra entrega de los diarios de desarrollo
de Hearts of Iron 3. La fría oscuridad del invierno está aún sobre
nosotros, y trabajamos sin cesar frente a nuestros ordenadores. Esta
última semana, nuestros artistas han estado trabajando en la
implementación de más aviones animados, y el Zero japonés está ahora en
el juego. También han trabajado bastante en mejorar la interfaz del
juego. Nuestros programadores han estado ocupados trabajando en el
núcleo de la IA, mientras terminaban la lógica de las última interfaces
de las unidades. Los órdenes de batalla están siendo adaptados a los
escenarios, mientras todavía discutimos cómo funcionarán algunas
funciones. En resumen, el proyecto marcha bien.




Si echamos la vista atrás, al lejano pasado cuando salió Hearts of
Iron, algunos de vosotros habréis oído sobre esto, había un problema
interesante en Multijugador. Todos sabían que el Eje estaba condenado,
así que si estabas en un país como Italia o Japón, no tenías razón
lógica para entrar al Eje. Como los Aliados (o el Comintern, supongo),
no tenías razón lógica para rechazar tanto a Italia como a Japón si
decidían entrar en tu alianza. Aunque esto fue resuelto por esa
solución que son las reglas caseras. Este problema persistió en Hearts
of Iron 2 y, para ser honestos, aquí en Paradox Towers sentimos que
todo esto fue insatisfactorio. Así que pusimos nuestras cabezas
colectivas juntas y empezamos a pesar sobre qué podríamos hacer. Por un
lado, queríamos un sistema que diera el resultado histórico, pero al
mismo tiempo queríamos introducir un elemento de incertidumbre y estar
seguros de que no tuvieras el resultado histórico garantizado. Así que
soñamos con el concepto llamado alineamiento.




El alineamiento funciona del mismo modo que el triángulo de
relaciones lo hacía en Hearts of Iron. Tienes tres facciones, Aliados,
Eje y Comintern, y cómo cada país se ve a sí mismo en relación con
ellos. Sin embargo, el truco que hemos añadido es que el alineamiento
influye en qué facción puedes entrar. Si estás alineado como neutral,
no podrás entrar en ninguna facción, mientras que si estás alineado
hacia el Eje, entonces sólo podrás considerar entrar en el Eje. Ahora
hay otros factores en juego que influencian esto, como relativas
amenazas y la neutralidad, pero esto es lo básico. Así que a través de
nuestras configuraciones iniciales, podemos inclinar a los países a
entrar en una alianza particular, Italia y Japón están alineadas con el
Eje mientras los Estados Unidos están alineados con los Aliados.




Ahora, lo interesante aquí es que dentro del triángulo puedes
empezar a moverte. Parte de esto lo puedes influenciar, hay una acción
diplomática que influye la velocidad de movimiento hacia una facción.
Esto no funciona del mismo modo que lo hacía influenciar una nación en
Hearts of Iron 2. Esto es una acción a largo plazo que funciona por un
periodo de tiempo dando al país un pequeño empujón en esa dirección.
Hicimos esto por tres razones, la primera es la microgestión, no
queríamos hacer del influenciar países una fiesta de clicks. La segunda
es que queríamos que la diplomacia fuera una decisión estratégica a
largo plazo, no una elección de improviso. En tercer lugar el realismo,
queríamos que fuera más realista por dos razones. A un país no le gusta
de repente el Eje, sino que es un proceso gradual e incluso si Alemania
está haciendo un movimiento diplomático digamos, hacia Hungría,
entonces los otros países se darán cuenta de esto y pueden intentar
contrarrestarlo. La elección de ministros puede influir también en cómo
se mueve un país.







Sin embargo, hay también otros factores que influyen en el
movimiento. El primero es la ideología, tú tienes un movimiento
intrínseco hacia la facción que comparte tu ideología, la proximidad
también influye al movimiento, cuanto más cerca estás de los miembros
de la facción más rápido te acoges a ellos en vez de a tu ideología
natural. Esto también previene el comportamiento de suicidio de los
países. Suiza puede ser democrático, pero si está rodeado por todos
lados de países del Eje, va a costar que considere entrar en los
Aliados. Tener cores en un miembro de la facción o tenerlos en ellos
hará que te alejes de esa ideología. Así que simplemente veamos qué
quiere decir esto con una práctica. Cojamos dos ejemplos, el primero
Italia. Italia tiene un alineamiento natural del Eje y debido a que
tiene un gobierno fascista tiene un movimiento natural hacia la zona
del Eje. Su frontera inicial con Francia retrasará su movimiento hacia
el Eje, pero una vez que Austria desaparezca esto será cancelado.
Básicamente si los Aliados quieren mantener a Italia fuera de la
influencia del Eje tendrán que moverse antes y agresivamente. Otro
ejemplo es Finlandia. Como un estado demorcrático tiene un pequeño
movimiento hacia los Aliados. Sin embargo tiene reclamaciones en la
Unión Soviética, por lo que se alejará del Comintern (tanto hacia el
Eje como los Aliados). Alemania debería conquistar Noruega y entonces
Finlandia se moverá más hacia el Eje haciendo que Finlandia se alinee
con el Eje y piense en vengarse de la Unión Soviética.




Así que eso es el alineamiento, hemos tratado de acertar en el
balance entre la salida histórica y las razones lógicas que la hacen
diverger.





Y aquí tenemos un vistazo a cómo se ve esto en el juego.





hearts of iron III Alpha_jan14





--------------------------------------





Comentario de King en el post sobre "Declare Limited War" (Declarar guerra limitada) (enlace al post)






King escribió:

Hidden:




It's
a special power you get if you are a member of the Axis, you can start
a war and not call in your Allies. If you were like an Italian Dictator
and wanted to say conquer Greece on your own without any help from your
allies you would do something like this. It also allows Germany and
Japan to be aligned together but not in war together against the Soviet
Union. If Germany were to say declare a limited war against the Soviet
Union then each Axis member would need to decide if they wanted to join
the limited war giving a staggered entry into the war and some (say
Bulgaria) not bothering at all.





Es un poder especial que obtienes si eres miembro del Eje, puedes
empezar una guerra y no llamar a tus aliados. Si tu fueras como un
Dictador Italiano y quisieras, por ejemplo, conquistar Grecia por tu
cuenta sin ninguna ayuda de tus aliados tu podrías hacer algo como
esto. También permite a Alemania y Japón estár alineados juntos pero no
en guerra juntos contra la Unión Soviética. Si Alemania, digamos,
declarara una guerra limitada a la Unión Soviética, entonces cada
miembro del Eje necesitaría decidir si quieren entrar en la guerra
limitada entrando escalonadamente en la guerra y algunos (pongamos
Bulgaria) que no se preocupen en absoluto.
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Jue 12 Mar 2009 - 1:20
Seguire poniendo la traducciones, pero yo no lo hago, la veo por ahi la posteo
Admin Marcos
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Jue 12 Mar 2009 - 1:26
Cojonudo macho Laughing
pero perdonad que me reitere con la pregunta ¿cuales son las novedades más significativas? es que si no veo claras diferencias, y guapas, de un juego respecto a su predecesor, no me atrae xD
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Jue 12 Mar 2009 - 3:02
Sobre todo el tema de la política, ahora ya no están las barras esas de intervencionismo-aislacionismo, democracia-dictadura, etc. Son leyes como en el Europa Universalis 3. Además, ahora hay partidos políticos y elecciones y se puede influenciar en los partidos extranjeros. Eso, la investigación y que ahora las divisiones se dividen en batallones viene a ser lo más importante.
Luis Rojo
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Jue 12 Mar 2009 - 11:53
Ya estoy deseando que salga. He estado curioseando por internet y veo que tiene muy buena pinta, sobre todo lo del aumento del Arbol Tecnologico, ya que en el segundo en el 47 los aliados ya tienen descubierto casi el 100%, quedando 6 años para el final del juego, y la mejora del aspecto grafico esta pero realmente bien. Buf y el politiqueo va ser genial Twisted Evil , ya en el segundo la politica y el espionaje estaban geniales, asi que espero que se superen a si mismos.

Lo que no me gusta es la vuelta al formato inicial, con la reincorporacion de la chorrada de la piramide ideologica y con la reduccion del periodo de juego, ya que el segundo era del 36-54.

En definitiva, que no le voy a fallar a la saga y me lo pillare. Solo espero que en los apartados de la Republica Española hayan arreglado ciertos fallos historicos y aumentado los eventos.

Siempre me ha resultado curioso la no presencia de la Esvastica en las versiones europeas de HoI, y aunque comprendo que sea delito en paises como Alemania exivir esos simbolos, la historia, historia es y debe ser contada como sucedio.
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Jue 12 Mar 2009 - 12:44
Víctor Expósito escribió:Sobre todo el tema de la política, ahora ya no están las barras esas de intervencionismo-aislacionismo, democracia-dictadura, etc. Son leyes como en el Europa Universalis 3. Además, ahora hay partidos políticos y elecciones y se puede influenciar en los partidos extranjeros. Eso, la investigación y que ahora las divisiones se dividen en batallones viene a ser lo más importante.

En el EU3 igualmente tienes las barras esas, y lo que son las leyes tampoco es que sea nada del otro mundo. Eso de los partidos ya me gusta más
Laughing
Víctor Expósito
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Jue 12 Mar 2009 - 19:06
Luis Rojo escribió:Lo que no me gusta es la vuelta al formato inicial, con la reincorporacion de la chorrada de la piramide ideologica y con la reduccion del periodo de juego, ya que el segundo era del 36-54.
Eso te lo van a cobrar luego en la expansión. Laughing En el 2 fue igual.

La piramide está molona, a mí me gusta. Ahora pudes influenciar para que un país se acerque más al eje, al comintern, etc.
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Jue 12 Mar 2009 - 20:09
Víctor Expósito escribió:
Luis Rojo escribió:Lo que no me gusta es la vuelta al formato inicial, con la reincorporacion de la chorrada de la piramide ideologica y con la reduccion del periodo de juego, ya que el segundo era del 36-54.
Eso te lo van a cobrar luego en la expansión. Laughing En el 2 fue igual.

La piramide está molona, a mí me gusta. Ahora pudes influenciar para que un país se acerque más al eje, al comintern, etc.

XDD entonces me esperare a la expansion como hice con el HoI II XD
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Jue 12 Mar 2009 - 21:19
yo soy más de total war y Europe Universalis además del gran civilation
Luis Rojo
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Jue 12 Mar 2009 - 21:30
Pedro Valdivia escribió:yo soy más de total war y Europe Universalis además del gran civilation

El EU tambien mola, el CIV no tanto esta ya muy visto.
Admin Marcos
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Vie 13 Mar 2009 - 0:09
Pedro Valdivia escribió:yo soy más de total war y Europe Universalis además del gran civilation
Empire total war, acabo de echar una partidilla xD
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Vie 13 Mar 2009 - 14:59
Admin Marcos escribió:
Pedro Valdivia escribió:yo soy más de total war y Europe Universalis además del gran civilation
Empire total war, acabo de echar una partidilla xD

Ya esta en el mercado???
Pedro Valdivia
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Vie 13 Mar 2009 - 18:37
AdminComandante escribió:
Admin Marcos escribió:
Pedro Valdivia escribió:yo soy más de total war y Europe Universalis además del gran civilation
Empire total war, acabo de echar una partidilla xD

Ya esta en el mercado???
ç
Salió el 4 de Marzo yo estoy ahorrando jeje
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